2024年12月26日 11:30

レポートオーシャン株式会社 プレスリリース :日本ゲーム市場拡大: 2032年までに407億4,000万米ドルに達すると予測、消費者需要の高まりとバーチャルリアリティとクラウドゲーミングの進歩が後押し

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2023年、日本ゲーム市場約237.3億米ドルと評価された。2032年には407億4,000万米ドルに急増すると予測され、2024年から2032年までの年平均成長率(CAGR)は6.19%と堅調な伸びを示す。日本におけるゲームには、Xboxやプレイステーションなどのゲーム機、パソコン(PC)、モバイル機器、その他のゲーム専用システムなど、さまざまなプラットフォームを通じてプレイされる電子ゲームを含む幅広い活動が含まれる。これらのプラットフォームは、簡単なパズルから複雑な仮想世界まで、多様なゲーム体験を可能にし、プレーヤーはキャラクタ ーと対話し、複雑なレベルを通り抜け、課題に取り組み、ゲームの物語を進めていく。

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市場ダイナミクス

市場促進要因:

ARとVR技術によるエンゲージメントの強化 日本ゲーム市場の重要な推進力は、拡張現実(AR)と仮想現実(VR)技術の統合が進んでいることである。これらの技術は、オーディオおよびビジュアルコンテンツをユーザーのリアルタイムの環境と融合させ、ゲームの没入感を高める。ARゲームの普及に伴い、マイクロソフトやソニーのような大手企業が高度な3D技術に投資することによって、AR/VRデバイスの採用が顕著に増加している。この傾向は、予測期間を通じて市場の成長を押し上げると予想される。

市場の抑制要因

戦利品ボックスの規制上の課題 戦利品ボックスの規制が市場成長の大きな障壁となっている。多くの場合、リアルマネーで購入されるこれらの仮想アイテムは、ゲーム内でランダムな報酬を提供するが、脆弱なグループを搾取する可能性があり、特に子どもの間でギャンブルに似た行動を助長するという批判に直面している。規制が強化されれば、ゲーム開発者やパブリッシャーはゲームやビジネスモデルの大幅な変更を余儀なくされる可能性があり、プレイヤーの戦利品ボックス購入意欲をそぎ、日本市場の成長に悪影響を及ぼす可能性がある。

市場機会:

クラウドゲーミングの可能性 クラウドゲーミングの台頭は、市場において有望な機会を示している。この技術により、ユーザーはハイエンドのハードウェアを必要とせず、無料または有料のサブスクリプションを通じてインターネットから直接ゲームをストリーミングできるようになる。クラウドゲーミングのアクセシビリティとコスト効率は、モバイル機器やソーシャルメディア・プラットフォームを利用するような、従来とは異なるゲーマーを魅了する可能性が高く、市場の裾野を広げ、成長を促進する。

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主要企業のリスト:

● Nintendo
● Square Enix
● Bandai Namco
● Konami
● Sony
● Capcom
● Altus
● Taito
● Namco Bandai Games
● SNK Corporation
● Video Game Localization

市場細分化の洞察

タイプ別

ソーシャルゲームとアドベンチャー/ロールプレイングゲームの優位性

ソーシャルゲームとアドベンチャー/ロールプレイングゲーム分野は、2032年まで市場を支配する見通しである。このセグメントの成長を後押ししているのは、ロールプレイングゲームの魅力的な性質です。プレイヤーは物語主導の設定で登場人物の役割を担い、キャラクターの成長やストーリーに影響を与える決定を下します。

デバイスタイプ別:

モバイル&タブレットが市場をリード

市場を支配すると予想されるモバイル・タブレット分野は、現代のゲーム需要に適した処理能力の進歩がメリットとなっている。これらのデバイスは、様々な価格帯で多目的なゲーム体験を提供するため、日本のゲーマーの間でますます人気が高まっている。

プラットフォーム別

オンラインゲームが引き続き成長

オンラインゲーム分野は、安全で匿名性の高い環境でさまざまなペルソナを探求できるプラットフォームをプレイヤーに提供できることから、市場をリードすると予測される。このセグメントは、幅広い感情的・心理的体験に対応しており、成長をさらに促進している。

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セグメンテーションの概要

タイプ別

● パズル
● ソーシャルゲーム アドベンチャー/ロールプレイングゲーム
● ストラテジー
● シミュレーション
● その他

デバイスタイプ別

● コンソール
● モバイルおよびタブレット
● コンピューター

プラットフォーム別

● オンライン
● オフライン

収益成長予測に基づく日本ゲーム市場に関する主な質問:

2023年の237億3,000万米ドルから2032年には407億4,000万米ドルに拡大すると予測される日本ゲーム市場の成長を支える主な要因は何か。

● 仮想現実(VR)や拡張現実(AR)といったゲーム技術の継続的な進歩は、予測期間中に日本ゲーム市場にどのような影響を与えるか?

● モバイルゲームやクラウドベースのゲームサービスの台頭など、消費者の嗜好の変化は、日本ゲーム市場の成長軌道にどのような影響を与えると予想されるか?

● 日本ゲーム市場全体の成長において、esportsと対戦型ゲームはどのような役割を果たし、2024年から2032年の間にどのように進化すると予想されるか?

● 日本ゲーム市場の拡大は、ゲームハードウェア、ソフトウェア開発、ライブストリーミングプラットフォームなどの関連産業にどのような影響を与えているか?

● 特にゲームコンテンツの規制や消費者行動に関して、ゲーム市場の成長に影響を及ぼす可能性のある日本の規制・文化的要因にはどのようなものがあるか。

● 予測期間中、より多くの国際協力や国境を越えたゲームコンテンツが普及し、ゲームのグローバル化が進むと予想されるが、日本ゲーム市場はどのように対応していくのか。

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