【調査レポートのサマリー】
2017年10月18日発行
2017年10月18日発行
Eスポーツ(エレクトロニックスポーツ)が現実の社会現象となりつつあり、今は収益が限定的なこの新しい市場は急速に成長して、2021年には30億ユーロに達し、ビデオゲーム市場の4%を占めるだろう。その後も年平均成長率37.6%で成長し、2030年には105億ユーロに達すると予測している。またEスポーツの視聴者数は2億4000万から、2021年には4億1000万に急増するだろう。
フランスの調査会社イダテ社(IDATE)の調査レポート「Eスポーツ(エレクトロニックスポーツ)のエコノミー:新たな局面へ」は、ビデオゲーム市場から派生したものと、それとはまったく異なるますます増加する様々な大衆をターゲットとしたものとの両方について調査している。有力なパブリッシャーが利用パターンやユーザの利用体験の変化に対応し、この変化しつづける新たな現象への戦略を明らかにしている。インターネット巨大企業やテレビ局などのバリューチェーンにある多くの企業が、現状や今後の方向性を把握すべくいっそうの取り組みをすすめ、この新しい市場は最も前向きによい立ち位置でスタートするだろう。
Poised to become a real social phenomenon, eSports is an emerging market whose current limited revenue is growing fast, and could reach ?3 billion by 2021 - or 4% of the video game market. This figure is forecast to climb to ?10.5 billion in 2030, thanks to an average annual growth rate of 37.6%. Meanwhile, eSports audience figures are set to skyrocket from the current 240 million to 410 million by 2021.
This report delivers an analysis of what is both an offshoot of the video game market and a very different animal, targeting an increasingly large and diverse public. So different in fact that the most innovative publishers are embracing changing consumption patterns and user experiences, and seriously exploring a permanent shift in their strategy to accommodate this new phenomenon. This is also true of a number of players along the value chain (internet giants, TV channels…) working to better grasp the current and future direction this new market will take and, for the most forward-looking among them, to being already to stake out their claim.
フランスのイダテ社(IDATE)は、豊富なデータベースを基に通信、インターネット、E-コマース等のレポートを出版している欧州の調査会社です。委託調査、コンサルティング、コンファレンス等も行っています。キャリア、ケーブル、モバイル、衛星、通信機器/サービス、テレビ/映画/ビデオゲームについての調査レポートを継続的に出版し、英語やフランス語で提供しています。
■ 調査レポート ■
Eスポーツ(エレクトロニックスポーツ)のエコノミー:新たな局面へ
The E-Sports Economy
A reshuffling of cards
出版社:イダテ社(フランス)
出版年月:2017年10月18日
http://www.dri.co.jp/auto/report/idate/idatem17260mra.html
◆フランスの市場調査会社 イダテ社(IDATE)について
http://www.dri.co.jp/auto/report/idate/index.html
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フランスの調査会社イダテ社(IDATE)の調査レポート「Eスポーツ(エレクトロニックスポーツ)のエコノミー:新たな局面へ」は、ビデオゲーム市場から派生したものと、それとはまったく異なるますます増加する様々な大衆をターゲットとしたものとの両方について調査している。有力なパブリッシャーが利用パターンやユーザの利用体験の変化に対応し、この変化しつづける新たな現象への戦略を明らかにしている。インターネット巨大企業やテレビ局などのバリューチェーンにある多くの企業が、現状や今後の方向性を把握すべくいっそうの取り組みをすすめ、この新しい市場は最も前向きによい立ち位置でスタートするだろう。
Poised to become a real social phenomenon, eSports is an emerging market whose current limited revenue is growing fast, and could reach ?3 billion by 2021 - or 4% of the video game market. This figure is forecast to climb to ?10.5 billion in 2030, thanks to an average annual growth rate of 37.6%. Meanwhile, eSports audience figures are set to skyrocket from the current 240 million to 410 million by 2021.
This report delivers an analysis of what is both an offshoot of the video game market and a very different animal, targeting an increasingly large and diverse public. So different in fact that the most innovative publishers are embracing changing consumption patterns and user experiences, and seriously exploring a permanent shift in their strategy to accommodate this new phenomenon. This is also true of a number of players along the value chain (internet giants, TV channels…) working to better grasp the current and future direction this new market will take and, for the most forward-looking among them, to being already to stake out their claim.
フランスのイダテ社(IDATE)は、豊富なデータベースを基に通信、インターネット、E-コマース等のレポートを出版している欧州の調査会社です。委託調査、コンサルティング、コンファレンス等も行っています。キャリア、ケーブル、モバイル、衛星、通信機器/サービス、テレビ/映画/ビデオゲームについての調査レポートを継続的に出版し、英語やフランス語で提供しています。
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Eスポーツ(エレクトロニックスポーツ)のエコノミー:新たな局面へ
The E-Sports Economy
A reshuffling of cards
出版社:イダテ社(フランス)
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