城主同士の領土戦争、「ロード・ウォー」
FM Studioのウェブゲーム「Lord War」が11月25日から本格的にサービスを開始した。「Lord War」は従来のウェブゲームとの差別化を宣言し、戦争を楽しむウェブゲームとして開発された。特に、FM Studioはユーザーを配慮してユーザー向けに開発したと説明しているが、それがゲームの中でどのように現れているか確認してみたいと思う。
敗者にも情け深い城主
ウェブゲームの基本になるのは、成長と競争である。特に競争の際、勝者がすべてを勝ち取る血も涙もない方式が常識である。このような無慈悲なシステムのため、一回負けただけでゲームへの意欲を失ってしまうことも時々出てくる。しかし、ユーザー志向の「Lord War」には、絶望のあまり途中でゲームをあきらめてしまうユーザーのための保護装置が用意してある。
「Lord War」では自分の城が攻撃されて戦闘に負けても、その時点で保有している資源の最大10%しか失わない。また、攻撃された城には、最短4時間から最長24時間まで保護モードが働き、追加攻撃を受けない。これくらいの被害なら保護モードが作動している時に十分復旧できるので、負けても大きな心配はない。
実は戦闘において一番負担になるのは負けた時のペナルティである。「Lord War」ではペナルティからくる負担を最小限にすることで、負けることへの不安を減らして戦闘を促す環境を整った。城を占領したのに、10%の戦利品だけゲットして引き上げてしまう情け深い侵略者が他にあるものか。
バランスの取れた有料アイテム
多くのオンラインゲームで時間は大変重要な要素になるが、特にウェブゲームで時間は成長と直結するものである。これは何故かというと、ウェブゲームの成長要素である本拠地の発展に必ず時間が関わってくるからだ。他のゲームではキャラクターの成長を助ける友達がいたり、高級装備があったり、実力があったりすれば、より速くモンスターを倒して速く成長できる。ところが、ウェブゲームでは実力やお金の有無に関わらず、ある程度の時間が経たなければ成長はできない。
ところが、多くのウェブゲームがこのような成長のバランスを有料アイテムで崩壊させている。成長に必要な時間を無効化するアイテムを販売することでゲームのバランスが崩れる場合もある。「Lord War」は企画の段階からこのようなバランスの崩壊に苦心してきた。その結果、一番収益性の高い有料アイテムの収益を一部放棄してでもバランスを優先することにした。
もちろん、「Lord War」でも成長時間を短縮する有料アイテムを販売している。しかし、その割合を40%程度に制限することで、有料アイテムとしての価値とゲームのバランスを保っている。他のゲームに例えれば、高級アイテムで人より速く成長する程度だと言える。
RPG感覚の探検システム
もう一つ、「Lord War」で注目すべきことは探検システムである。探検は最大4人のパーティーを構成してゲーム上のフィルードを歩き回りながらモンスターを倒しアイテムを獲得する、「Lord War」の中心システムの一つである。
探検フィールドではRPGのようにユーザーが直接キャラクターを操作してモンスターと戦い、クエストを通じて資源やアイテムを得ることができる。戦闘もRPGのActive Time Turn方式とコマンド方式を採用して直接操作できる。何よりも探検モードに関する制限がないので、時間の余裕があれば探検を通じて英雄とモンスターを速く成長させ、追加資源を確保することができる。
さらに、もちろん筆者のように忙しい社会人のための自動探査機能も提供している。自動探査は最短1時間から最長12時間まで1時間単位で選択できる。手動探査よりは多くないが、これにより経験値と資源を確保できる。
領土の大きさこそが国力
歴史上の偉大な郡主のほとんどが偉大な征服者であった。「Lord War」の大きな特徴は侵略戦闘で勝った場合、相手から領土の一部を奪うことができるという点だ。「Lord War」で建物が建てられる領土は目に見えるブロック単位ではなく数値だけで表示される。領土は様々な生産施設や利便施設、そして防御施設を増やすためにも必要だが、自分のランク上げの手段にもなる。
「Lord War」でユーザーのランクは成長値と領土の大きさを足したもので付けられる。ランクが高いほど徴収できる税金が多くなる仕組みなのでランクは非常に重要だ。ユーザー同士が領土を奪い合えるようにすることで、実際の勢力争いのような感じが味わえる。ひょっとしたら、戦闘の勝利で得られる真の戦利品は資源ではなく領土かもしれない。
領土は戦闘で奪うこと意外は自ら開拓して広げることもできる。開拓もまたゲームの流れにおいて重要な役割をする。戦闘で得た領土の約1/3余りは使えない土地として破棄される。つまり、戦闘を繰り返すうちにゲーム全体で領土の大きさが少しずつ減っていくわけである。開拓せず領土の奪い合いだけに没頭すると、結局のところ奪う土地はおろか生産施設を維持する土地さえ無くなる状況になるかもしれない。
自分のお城を持つ郡主同士の領土戦争、これが「Lord War」の世界観ではないかと思う。
Yang Seung Yong, CEO
Phone: +82 2 6406 6900
e-mail: yong@fm-studio.co.kr
FM Studioのウェブゲーム「Lord War」が11月25日から本格的にサービスを開始した。「Lord War」は従来のウェブゲームとの差別化を宣言し、戦争を楽しむウェブゲームとして開発された。特に、FM Studioはユーザーを配慮してユーザー向けに開発したと説明しているが、それがゲームの中でどのように現れているか確認してみたいと思う。
敗者にも情け深い城主
ウェブゲームの基本になるのは、成長と競争である。特に競争の際、勝者がすべてを勝ち取る血も涙もない方式が常識である。このような無慈悲なシステムのため、一回負けただけでゲームへの意欲を失ってしまうことも時々出てくる。しかし、ユーザー志向の「Lord War」には、絶望のあまり途中でゲームをあきらめてしまうユーザーのための保護装置が用意してある。
「Lord War」では自分の城が攻撃されて戦闘に負けても、その時点で保有している資源の最大10%しか失わない。また、攻撃された城には、最短4時間から最長24時間まで保護モードが働き、追加攻撃を受けない。これくらいの被害なら保護モードが作動している時に十分復旧できるので、負けても大きな心配はない。
実は戦闘において一番負担になるのは負けた時のペナルティである。「Lord War」ではペナルティからくる負担を最小限にすることで、負けることへの不安を減らして戦闘を促す環境を整った。城を占領したのに、10%の戦利品だけゲットして引き上げてしまう情け深い侵略者が他にあるものか。
バランスの取れた有料アイテム
多くのオンラインゲームで時間は大変重要な要素になるが、特にウェブゲームで時間は成長と直結するものである。これは何故かというと、ウェブゲームの成長要素である本拠地の発展に必ず時間が関わってくるからだ。他のゲームではキャラクターの成長を助ける友達がいたり、高級装備があったり、実力があったりすれば、より速くモンスターを倒して速く成長できる。ところが、ウェブゲームでは実力やお金の有無に関わらず、ある程度の時間が経たなければ成長はできない。
ところが、多くのウェブゲームがこのような成長のバランスを有料アイテムで崩壊させている。成長に必要な時間を無効化するアイテムを販売することでゲームのバランスが崩れる場合もある。「Lord War」は企画の段階からこのようなバランスの崩壊に苦心してきた。その結果、一番収益性の高い有料アイテムの収益を一部放棄してでもバランスを優先することにした。
もちろん、「Lord War」でも成長時間を短縮する有料アイテムを販売している。しかし、その割合を40%程度に制限することで、有料アイテムとしての価値とゲームのバランスを保っている。他のゲームに例えれば、高級アイテムで人より速く成長する程度だと言える。
RPG感覚の探検システム
もう一つ、「Lord War」で注目すべきことは探検システムである。探検は最大4人のパーティーを構成してゲーム上のフィルードを歩き回りながらモンスターを倒しアイテムを獲得する、「Lord War」の中心システムの一つである。
探検フィールドではRPGのようにユーザーが直接キャラクターを操作してモンスターと戦い、クエストを通じて資源やアイテムを得ることができる。戦闘もRPGのActive Time Turn方式とコマンド方式を採用して直接操作できる。何よりも探検モードに関する制限がないので、時間の余裕があれば探検を通じて英雄とモンスターを速く成長させ、追加資源を確保することができる。
さらに、もちろん筆者のように忙しい社会人のための自動探査機能も提供している。自動探査は最短1時間から最長12時間まで1時間単位で選択できる。手動探査よりは多くないが、これにより経験値と資源を確保できる。
領土の大きさこそが国力
歴史上の偉大な郡主のほとんどが偉大な征服者であった。「Lord War」の大きな特徴は侵略戦闘で勝った場合、相手から領土の一部を奪うことができるという点だ。「Lord War」で建物が建てられる領土は目に見えるブロック単位ではなく数値だけで表示される。領土は様々な生産施設や利便施設、そして防御施設を増やすためにも必要だが、自分のランク上げの手段にもなる。
「Lord War」でユーザーのランクは成長値と領土の大きさを足したもので付けられる。ランクが高いほど徴収できる税金が多くなる仕組みなのでランクは非常に重要だ。ユーザー同士が領土を奪い合えるようにすることで、実際の勢力争いのような感じが味わえる。ひょっとしたら、戦闘の勝利で得られる真の戦利品は資源ではなく領土かもしれない。
領土は戦闘で奪うこと意外は自ら開拓して広げることもできる。開拓もまたゲームの流れにおいて重要な役割をする。戦闘で得た領土の約1/3余りは使えない土地として破棄される。つまり、戦闘を繰り返すうちにゲーム全体で領土の大きさが少しずつ減っていくわけである。開拓せず領土の奪い合いだけに没頭すると、結局のところ奪う土地はおろか生産施設を維持する土地さえ無くなる状況になるかもしれない。
自分のお城を持つ郡主同士の領土戦争、これが「Lord War」の世界観ではないかと思う。
Yang Seung Yong, CEO
Phone: +82 2 6406 6900
e-mail: yong@fm-studio.co.kr