<プレマガ広報インタビュー>株式会社Feelcerca 二反田 雅彦さん

プレスリリースマガジン編集部

インディーゲームの制作・開発・販売を手掛ける株式会社Feelcerca(フィールセルカ)の代表取締役 二反田 雅彦さんに、広報の取り組みについてお話を伺いました。

「自分たちが作りたいものを作る」というスタンスでゲームを開発

― 貴社の事業内容について教えてください。

弊社は、ゲームの企画から開発・販売までを全て行っているインディーゲーム会社です。
ゲームプログラマーである私の他に、レトロゲーム時代からゲーム開発しているベテランのゲームデザイナーと現役サーカスアーティスト兼イラストレーターというメンバーで、ゲームの楽しさや面白さを重視し、現在のトレンドや人気のあるジャンルではなく「自分たちが作りたいものを作る」というスタンスでゲーム開発を行っています。

現在はスマートフォン向けゲームとして、かわいいキャラクターを石として使い、マスに置かれた食べ物を集めつつ、AIとの対決を楽しむリバーシゲーム『ハングリーバニー』と、妖精を操ってゴールを目指す「ピクセルアート」のアクションパズルゲーム『プランツ・ウィズ・ファイブ エレメンツ』をApp StoreとGoogle Playで配信しています。

― ありがとうございます。二反田さんの略歴と広報の取り組みを始めた経緯を教えてください。

私は2000年頃からゲームプログラマーとしてゲーム開発に携わっており、ゲーム機やフューチャーフォン(ガラケー)向けなど、様々なプラットフォームでロールプレイングやシューティング、アクションなど多岐にわたるジャンルのゲーム開発を行ってきました。
Feelcercaの前にもゲームの受託開発を行う別会社を経営していましたが、オリジナルのゲームを作り世に出すために新しくFeelcercaを立ち上げました。

スマートフォンが普及し始めた頃は、ゲームをリリースすればApp StoreやGoogle Playに新着アプリとして表示されダウンロードされやすかったのですが、今は100万本以上のアプリが登録されており、ゲームも日々新しいタイトルがリリースされています。面白いゲームを作ってもただリリースするだけでは中々手に取ってもらうことができないといった経緯もあり、積極的に広報活動への取り組みを始めました。

ハングリーバニー
『ハングリーバニー』は、かわいいキャラクターを石として使い、マスに置かれた食べ物を集めつつ、AIとの対決を楽しむリバーシ」です。App StoreGoogle Playにて配信中です。
プランツ・ウィズ・ファイブ エレメンツ
『プランツ・ウィズ・ファイブ エレメンツ』は、妖精を操ってゴールを目指す「ピクセルアート」のアクションパズルゲームです。App StoreGoogle Playにて配信中です。

プレスリリースをきっかけに実際にプレイしたレビュー記事も掲載

― 今はものすごい数のアプリで溢れていますもんね。プレスリリースは元々知っていたんですか?

ゲームプログラマーとして活動していたので広報に関する知識は無く、書籍やWEB、知人などから情報収集を行うところから始めました。広報活動に取り組むのであれば「まずプレスリリースは出した方が良い」ということを知り、プレスリリースを出すなら「プレスキット(画像や動画などの報道関係者向けの情報パッケージ)も用意した方が良い」と、徐々に広報活動の具体的な内容について学んでいきました。
開発したゲームはどれも自信を持っており、少しでも楽しさや面白さを伝えたいという思いがあるので、プレスキットはゲームのタイトル毎に用意していますね。

― 少数精鋭の企業でプレスキットまで用意されているのは珍しいので驚きました!広報の成功事例について教えてください。

嬉しいことに新作発表のプレスリリースは色々なゲームメディアにニュース記事として取り上げていただいています。またニュース記事としてだけでなく、ゲームメディアのライターさんが実際にゲームをプレイしたレビュー記事なども掲載していただくことができました。
もっとゲームの魅力を伝えるためにプレスリリースの書き方や文章もアップグレードしていきたいですね。

― ありがとうございます。プレスリリース以外にも広報に関する取り組みはされていますか?

TwitterやLINEといったSNSでの情報発信の他に、今年からDiscordサーバーの運用も開設しました。
DiscordはTwitterなどの他のSNSに比べるとクローズドではありますが、新しいゲームタイトルやアップデート、バグの共有などユーザーとコミュニケーションを取りながら進めていけるので面白いですね。

どういった情報を発信するのかという点に重点を置くことが大切

― プレスリリース以外にも色々と取り組まれているんですね。それでは広報の大変さはどういった時に感じますか?

SNSでの情報発信は不確定な情報は出せないですし、ちょっとした投稿が炎上するリスクもあるのでどうしても投稿が慎重になってしまうというのはありますね。
あとは、どういったスタンスで運用していけば弊社やゲームをもっと知っていただくことができるのか、投稿内容やトーンという点はまだまだ模索中です。
今後はTikTokのショート動画も活用しながら知ってもらう機会を増やしていきたいですね。

― SNSの運用も難しいですよね。広報のやりがいなどがあれば教えてください。

記事として取り上げていただき、その記事をきっかけにゲームを知り遊んでくれる方が増えた時にはもちろんやりがいを感じます。

また、私の場合はゲーム開発と広報を兼任しているので少し特殊な状況ですが、1つのゲームを開発するのに1年から2年と長い期間がかかるので、徐々に開発中のゲームの面白さや独自性が分からなくなってしまうことがあるんですね。
そのような時に広報としてフラットな目線で見直すことで、今まで当たり前になってしまっていた面白さや独自性について再認識することができ、新しい魅力を発見できることもあるので、やりがいとは少し異なりますが広報目線で見ることの大切さを実感しています。

― 開発と広報を兼任している二反田様だからこそ感じられる点ですね。最後にこれから広報を目指す方に何かメッセージがあればお願いします。

広報を目指すのであれば、渡された資料を読んだりするだけでなく実際に商品を手に取り使って、商品の魅力や特徴をしっかり理解することが大事です。
そうすることで資料には載っていない魅力に気付け、自ずとプレスリリースの文章などにも反映されていくと思うので。

最近は目覚ましい勢いでAIが進化していて、今話題のChatGPTを活用することでプレスリリースのベースとなる文章作成や誤字脱字のチェックをしてくれます。
そのため広報担当者は、文章でどう魅力を伝えるか、ものの見方を養って磨き、どういった情報を発信するのかという点に重点を置くことが大切だと思いますね。

― お忙しいところ、色々なお話を聞かせていただきありがとうございました!

インタビュー企業

会社名:株式会社Feelcerca
事業内容:ゲームコンテンツ事業、エンターテインメント関連事業等
設立:2020年7月
URL:https://feelcerca.co.jp/

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プレスリリースマガジン編集部 by ドリームニュース
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