【プレスリリース内容】
2013年3月7日
フランスイダテ社の調査レポート「ソーシャルゲームの市場と動向 2012-2016年 - Social Gaming: Markets and trends, 2012-2016-Video Game Insight 1」は、2012年のソーシャルゲーム市場はオンラインゲーム市場の36%を占め、ビデオゲーム市場全体の13%であったと報告している。このシェアは、2016年にはオンラインゲーム市場の46%にのぼり、ビデオゲーム市場全体の18%を占めるだろう。2012年の収益は54億ユーロであるが、2016年には107億ドルになるだろうと予測している。ソーシャルゲームプラットフォームのゆるぎない地位を占めるフェイスブック(Facebook)は、2012年の8月に2億3500万のアクティブゲームユーザ(実際にゲームを利用しているユーザ)を擁している。
ビデオゲーム市場の主要企業は、ソーシャルゲーム市場への参入が遅れた
既存のビデオゲーム企業は、新しい消費習慣を採用する意欲を示している。ゲームメーカーは、従来のゲームをより“ソーシャル化”しようと模索している一方で、無料ゲーム化にも取り組んでいる。任天堂やソニーのゲーム機は、Wii UやXbox 720などの新機種にソーシャル機能を組み入れ、オンラインで友人とビデオチャットをしたり、世界中のゲームプレイヤーと様々な方法で交流して、助けを求めたりできるようにしている。
しかし、多くの主要ビデオゲーム企業はフェイスブック上にない
それは、これらの企業が、自社の提供するものをソーシャルネットワーク上に導入する重要性に気づいていないからなのか、確実に成熟するまでは慎重に参入を手控えているからなのか。おそらく彼らは、自らをリスクにさらさずに、従来のこのセクターでの敬意を集めることが成功と考えているのだろう。疑うまでもなく、ソーシャルゲームの成功は、ゲームの質ではなくプレーヤーの数なのである。
言い換えれば、MAU(Monthly Active User)ランキングで比較的上位にいる、ソーシャルゲームに投資する大手のゲーム開発者が有利とは限らないということである。
ソーシャルゲームは新しいゲーム機のユーザを獲得する手段
フェイスブックの主要な利害関係者6社の戦略は、いくつかあるだろう。先ず成長促進要因となるような新しい市場セグメントに投資対象を探し、そのビジネスセクターの道筋を確実にする。エレクトロニック・アーツ(Electronic Arts)は、2011年のフェイスブック上でのEA Sportsによるユーザ当たりの平均収益(ARPU)が56ドルで、ユーザ当たりのゲーム機による収益を上回ったと報告している。
しかし、ソーシャルゲームは、ゲーム機の新しいユーザ獲得のための手段でもある。従来の企業のソーシャルゲームの大多数は、実際のところ“ライト”ユーザであり、ゲーム機のゲームのソーシャルバージョンによってゲームプレーヤーを一段階引き上げて“本当の”ゲームに引き入れることになるだろう。
【調査レポート】
Social Gaming: Markets and trends, 2012-2016
Video Game Insight 1
ソーシャルゲームの市場と動向 2012-2016年
http://www.dri.co.jp/auto/report/idate/idsocialgaming.html
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http://www.dri.co.jp/auto/report/idate/index.html
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2013年3月7日
フランスイダテ社の調査レポート「ソーシャルゲームの市場と動向 2012-2016年 - Social Gaming: Markets and trends, 2012-2016-Video Game Insight 1」は、2012年のソーシャルゲーム市場はオンラインゲーム市場の36%を占め、ビデオゲーム市場全体の13%であったと報告している。このシェアは、2016年にはオンラインゲーム市場の46%にのぼり、ビデオゲーム市場全体の18%を占めるだろう。2012年の収益は54億ユーロであるが、2016年には107億ドルになるだろうと予測している。ソーシャルゲームプラットフォームのゆるぎない地位を占めるフェイスブック(Facebook)は、2012年の8月に2億3500万のアクティブゲームユーザ(実際にゲームを利用しているユーザ)を擁している。
ビデオゲーム市場の主要企業は、ソーシャルゲーム市場への参入が遅れた
既存のビデオゲーム企業は、新しい消費習慣を採用する意欲を示している。ゲームメーカーは、従来のゲームをより“ソーシャル化”しようと模索している一方で、無料ゲーム化にも取り組んでいる。任天堂やソニーのゲーム機は、Wii UやXbox 720などの新機種にソーシャル機能を組み入れ、オンラインで友人とビデオチャットをしたり、世界中のゲームプレイヤーと様々な方法で交流して、助けを求めたりできるようにしている。
しかし、多くの主要ビデオゲーム企業はフェイスブック上にない
それは、これらの企業が、自社の提供するものをソーシャルネットワーク上に導入する重要性に気づいていないからなのか、確実に成熟するまでは慎重に参入を手控えているからなのか。おそらく彼らは、自らをリスクにさらさずに、従来のこのセクターでの敬意を集めることが成功と考えているのだろう。疑うまでもなく、ソーシャルゲームの成功は、ゲームの質ではなくプレーヤーの数なのである。
言い換えれば、MAU(Monthly Active User)ランキングで比較的上位にいる、ソーシャルゲームに投資する大手のゲーム開発者が有利とは限らないということである。
ソーシャルゲームは新しいゲーム機のユーザを獲得する手段
フェイスブックの主要な利害関係者6社の戦略は、いくつかあるだろう。先ず成長促進要因となるような新しい市場セグメントに投資対象を探し、そのビジネスセクターの道筋を確実にする。エレクトロニック・アーツ(Electronic Arts)は、2011年のフェイスブック上でのEA Sportsによるユーザ当たりの平均収益(ARPU)が56ドルで、ユーザ当たりのゲーム機による収益を上回ったと報告している。
しかし、ソーシャルゲームは、ゲーム機の新しいユーザ獲得のための手段でもある。従来の企業のソーシャルゲームの大多数は、実際のところ“ライト”ユーザであり、ゲーム機のゲームのソーシャルバージョンによってゲームプレーヤーを一段階引き上げて“本当の”ゲームに引き入れることになるだろう。
【調査レポート】
Social Gaming: Markets and trends, 2012-2016
Video Game Insight 1
ソーシャルゲームの市場と動向 2012-2016年
http://www.dri.co.jp/auto/report/idate/idsocialgaming.html
◆フランス市場調査会社 IDATE (イダテ社)について
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株式会社データリソースはIDATE (イダテ社)の日本販売代理店です。
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